Dons mytiques
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Dons mytiques
DONS MYTHIQUES
PERSONNE N'EST AU COURANT DES DONS SAUF LES CONCERNÉS. Les dons mystiques ne peuvent être choisis que par un personnage de sexe féminin et ce, uniquement lors de la création du personnage. Les dons sont acquis par votre personnage lors de sa première exposition au métal extra-terrestre, l’Andorium, donc ces capacités se développent lors de la création du personnage uniquement et ne peuvent en aucun cas être acquises plus tard dans la vie du personnage. Toutefois, un personnage possédant déjà un don mythique à sa création peut en développer d’autres au fil de sa carrière.
L’utilisation d’un don entraine la perte de 1 point de vie, celui-ci impossible à guérir d’autre façon que par la régénération naturelle.
ANGE . . . . . . . . . . . . . 12
Le touché de l’ange guérit la totalité des points de vie manquants de la créature touchée. Il est toutefois impossible de guérir les points de vie perdus par l’utilisation d’un Don mythique.
FANTÔME . . . . . . . . . . . 10
L’utilisation du don du fantôme engendre une invisibilité et une intangibilité pouvant durer jusqu’à 6 secondes. Ainsi, il est possible de se déplacer durant la phase fantomatique, mais il est toutefois impossible de frapper ou de prendre un objet. Par contre, tout objet tenu lors de l’utilisation de ce don devient également invisible et intangible. Notez qu’il est impossible de traverser des murs ou de pénétrer des coffres. Le signe hors-jeu pour montrer que vous êtes invisible sera un poing en l'air (pas devant, en haut!), bien visible.
MÉDUSE . . . . . . . . . . . . 15
Le don de la méduse permet d’immobiliser une cible tant que celle-ci est pointée par la méduse. L’immobilisation s’annonce par le mot « statue » et dure tant que la méduse pointe sa victime. Cela n’empêche pas la méduse d’agir en continuant de pointer sa cible. La méduse peut combiner 2 utilisations de son don en utilisant ses 2 mains, mais cela lui coûtera un point de vie par personne pointée.
PHOENIX . . . . . . . . . . . . 15
Permet de créer une explosion autour du phœnix qui inflige 1 point de dégât aux créatures dans un rayon de 3 mètres, faisant tomber les cibles au sol et désactivant les boucliers pour une durée d’une heure.
SIRÈNE . . . . . . . . . . . . . 12
La sirène annonce « charme » et peut demander soit les billets, l’andorium ou 1 objet de quête à la cible touchée. Celle-ci doit remettre immédiatement ce qui a été demandé et ne peut attaquer la sirène ni regretter son action (et donc ne souhaite pas récupérer son bien ni la mort de la sirène) pendant une durée d’une heure. Il est à noter que si la cible ne détient pas ce qui a été demandé, le point de vie est tout de même dépensé.
SPHINX . . . . . . . . . . . . . 12
Le don du Sphinx permet d’engager un duel mental au touché annoncé par « énigme ». Cette énigme est symbolisée par un « roche-papier-ciseau » immobilisant la cible durant le duel et dont l’issue est fatale et ne laisse aucune trace sur la victime en cas de défaite. La cible ne se souvient pas avoir subit un duel mental. Le Sphynx ne perd pas la vie s'il perd le duel, mais perd tout de même ;e point de vie utilisé pour la compétence.
PERSONNE N'EST AU COURANT DES DONS SAUF LES CONCERNÉS. Les dons mystiques ne peuvent être choisis que par un personnage de sexe féminin et ce, uniquement lors de la création du personnage. Les dons sont acquis par votre personnage lors de sa première exposition au métal extra-terrestre, l’Andorium, donc ces capacités se développent lors de la création du personnage uniquement et ne peuvent en aucun cas être acquises plus tard dans la vie du personnage. Toutefois, un personnage possédant déjà un don mythique à sa création peut en développer d’autres au fil de sa carrière.
L’utilisation d’un don entraine la perte de 1 point de vie, celui-ci impossible à guérir d’autre façon que par la régénération naturelle.
ANGE . . . . . . . . . . . . . 12
Le touché de l’ange guérit la totalité des points de vie manquants de la créature touchée. Il est toutefois impossible de guérir les points de vie perdus par l’utilisation d’un Don mythique.
FANTÔME . . . . . . . . . . . 10
L’utilisation du don du fantôme engendre une invisibilité et une intangibilité pouvant durer jusqu’à 6 secondes. Ainsi, il est possible de se déplacer durant la phase fantomatique, mais il est toutefois impossible de frapper ou de prendre un objet. Par contre, tout objet tenu lors de l’utilisation de ce don devient également invisible et intangible. Notez qu’il est impossible de traverser des murs ou de pénétrer des coffres. Le signe hors-jeu pour montrer que vous êtes invisible sera un poing en l'air (pas devant, en haut!), bien visible.
MÉDUSE . . . . . . . . . . . . 15
Le don de la méduse permet d’immobiliser une cible tant que celle-ci est pointée par la méduse. L’immobilisation s’annonce par le mot « statue » et dure tant que la méduse pointe sa victime. Cela n’empêche pas la méduse d’agir en continuant de pointer sa cible. La méduse peut combiner 2 utilisations de son don en utilisant ses 2 mains, mais cela lui coûtera un point de vie par personne pointée.
PHOENIX . . . . . . . . . . . . 15
Permet de créer une explosion autour du phœnix qui inflige 1 point de dégât aux créatures dans un rayon de 3 mètres, faisant tomber les cibles au sol et désactivant les boucliers pour une durée d’une heure.
SIRÈNE . . . . . . . . . . . . . 12
La sirène annonce « charme » et peut demander soit les billets, l’andorium ou 1 objet de quête à la cible touchée. Celle-ci doit remettre immédiatement ce qui a été demandé et ne peut attaquer la sirène ni regretter son action (et donc ne souhaite pas récupérer son bien ni la mort de la sirène) pendant une durée d’une heure. Il est à noter que si la cible ne détient pas ce qui a été demandé, le point de vie est tout de même dépensé.
SPHINX . . . . . . . . . . . . . 12
Le don du Sphinx permet d’engager un duel mental au touché annoncé par « énigme ». Cette énigme est symbolisée par un « roche-papier-ciseau » immobilisant la cible durant le duel et dont l’issue est fatale et ne laisse aucune trace sur la victime en cas de défaite. La cible ne se souvient pas avoir subit un duel mental. Le Sphynx ne perd pas la vie s'il perd le duel, mais perd tout de même ;e point de vie utilisé pour la compétence.
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